A história começa com uma menina que encontra um Monstro todo colorido, simbolizando os seus sentimentos que estão misturados e por isso ele está confuso. Ela explica-lhe que é necessário ordenar os sentimentos, separa-los de acordo com as suas cores.
Com estes jogos as crianças poderão usufruir de um momento de divertido e em simultâneo reconhecer e gerir as suas emoções.
- Depois de construir o dado e o plastificar de modo a ficar resistente, lançar o dado e solicitar à criança para que represente a expressão facial da emoção que que lhe calhou, ou se a criança for ,mais crescida e conseguir solicitar para que verbalize alguma situação em que sentiu aquela emoção.
- Construir com o modelo um relógio das emoções e após este estar finalizado utilizar como o dado da atividade anterior.
Para a realização deste jogo é necessário este tabuleiro, 1 dado e 4 peões das cores correspondentes aos monstros representados (de 2 a 4 jogadores).
Objetivo
O objetivo do jogo é ser o primeiro que, partindo de uma casa de origem, chega com quatro peões à casa final. Para isso, deve-se dar a volta inteira no tabuleiro e chegar antes dos adversários.
Regras
Cada jogador por sua vez lança um dado e faz avançar um dos seus peões em jogo o número de casas indicado. O seis permite colocar em jogo um peão que esteja na casa inicial ou fazer avançar um peão seis casas, e ainda um novo lançamento de dados. O número um também permite que o jogador tire o peão, mas é só o seis que permite o jogador a lançar o dado novamente.
Quando o jogador entra com um peão na parte final, poderá completar o percurso somente se tirar o número de casas exato da casa final. Caso tire um número maior, o jogador entra e retrocede o número das casas que sobraram. Após conseguir chegar à casa final, o jogador pode andar mais 10 casas com outro peão
Não é permitido mais do que um peão em cada casa. Caso um peão venha a ocupar uma casa ocupada por um peão de outro jogador, o peão original regressará à casa inicial, é o chamado "comer". Quem "come" avançar mais 20 casas. É proibido "comer" o adversário que está na casa de saída ou nas casas de descanso.
Quando dois peões de uma mesma cor se encontram em uma mesma casa, forma-se uma torre, impedindo outro peão de ocupar esta casa.
Quando o jogador entra com um peão na parte final, poderá completar o percurso somente se tirar o número de casas exato da casa final. Caso tire um número maior, o jogador entra e retrocede o número das casas que sobraram. Após conseguir chegar à casa final, o jogador pode andar mais 10 casas com outro peão
Não é permitido mais do que um peão em cada casa. Caso um peão venha a ocupar uma casa ocupada por um peão de outro jogador, o peão original regressará à casa inicial, é o chamado "comer". Quem "come" avançar mais 20 casas. É proibido "comer" o adversário que está na casa de saída ou nas casas de descanso.
Quando dois peões de uma mesma cor se encontram em uma mesma casa, forma-se uma torre, impedindo outro peão de ocupar esta casa.
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